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Tiene nombre rimbombante, unas reglas extremadamente complejas y una historia mucho más extensa que la de la mayoría de juegos de mesa que hoy son un éxito de ventas. Aunque su tablero pueda recordar al mismo que se utiliza para el ajedrez y las damas, lo cierto es que poco tienen que ver entre sí. De hecho, más allá de entretener, este juego servía para enseñar nada más y menos que matemáticas. Se trata de la ritmomaquia.
La ritmomaquia (no hay que confundir con las naumaquias, que eran espectáculos de combates navales romanos) se juega en un tablero de casillas blancas y negras que, en lugar de ser cuadrado, es rectangular: tiene una superficie de 8 cuadrados de ancho por 16 de largo. Cada uno de los dos jugadores cuenta con 24 piezas de un color, blancas o negras. No obstante, la gama cromática de las fichas no es la única diferencia de las fichas.
De hecho, entre esas dos docenas de piezas de cada jugador hay cuatro tipos distintos, en función de su forma. Así, cada combatiente cuenta con un ejército compuesto por 8 círculos, 8 triángulos, 7 cuadrados y una pirámide. La complejidad del juego solo acaba de comenzar, ya que cada una de estas formas representa un tipo de número distinto: la ritmomaquia es una batalla de números.
Su origen es tan lejano en el tiempo que, a día de hoy, no se conoce con exactitud. Mientras hay quienes creen que nació en la Antigua Grecia, otros opinan que se trata de un juego mucho más moderno que fue inventado en la Edad Media. Lo único seguro es que las primeras referencias escritas sobre la ritmomaquia que existen son de comienzos del siglo XI. Se trata de un texto de un monje alemán llamado Asilo (el que para muchos es, en realidad, el creador del juego) que describía por primera vez este complejo entretenimiento.
Ya en aquella época, la ritmomaquia era utilizada para mucho más que el entretenimiento puro y duro. En realidad, las exigentes normas de este juego, que alcanzaría la popularidad en los siglos XVII y XVIII, permiten que sea realmente útil como método de enseñanza y práctica de las habilidades matemáticas.
Una calculadora, por favor
El objetivo principal del juego no es otro que capturar las fichas del adversario, algo sencillo en principio que, con números de por medio, se convierte en un verdadero problema matemático. Para empezar, es importante conocer el reparto numérico de las fichas. Todo comienza en los círculos de la primera fila de cada jugador: las blancas son cuatro números pares (2, 4, 6 y 8) y las negras, cuatro impares (3, 5, 7 y 9).
A partir de esos cuatro números se obtiene el valor del resto de fichas: el número de las redondas de la segunda fila es el cuadrado de los de la primera (4,16, 36 y 64 en el caso de las blancas); el de cuatro de los triángulos es la suma de dos círculos (6, 20, 42 y 72, siguiendo con el mismo ejemplo); los otros cuatro triángulos tienen por valor el cuadrado del número siguiente al de los primeros círculos (3, 5, 7 y 9, todos ellos al cuadrado); y los cuadrados definen su valor con la suma de los triángulos, por una parte, y elevando a dos la suma de los primeros círculos y los primeros triángulos, por la otra. Un verdadero caos numérico que tiene por guinda del pastel la pirámide que tiene cada jugador, con seis valores distintos.
Con todas las fichas dispuestas en el tablero, tanto la forma como el número cobran importancia. Lo primero, para determinar qué tipo de movimiento puede hacer la ficha en cuestión. Así, los círculos pueden desplazarse solo una casilla por turno; los triángulos se mueven por tres casillas; los cuadrados por cuatro y las pirámides lo hacen en función del valor elegido. Además, todos estos movimientos tienen un par de condiciones: nunca pueden hacerse en diagonal y siempre deben hacerse hacia adelante.
Más allá de todo este lío normativo y numérico (y aún no hemos llegado a la parte matemática), el principal problema de la ritmomaquia es que se trata de un juego medieval con bastantes variantes que, además, nunca ha sido estandarizado de forma internacional a lo largo de su prolongada vida. Así, por ejemplo, en alguna de sus versiones sí que se permiten los movimientos en diagonal, mientras que otras cambian los números con los que se juega.
Si el juego era útil para enseñar los principios matemáticos, es gracias a los distintos tipos de captura. Para hacerse con las fichas de las filas enemigas, hay cuatro posibilidades: hacerlo rodeando una ficha con las propias (captura por asedio), poniendo una de las nuestras sobre la del enemigo (por encuentro) o por las operaciones matemáticas que se producen entre unas y otras.
Así, por ejemplo, dos piezas de un jugador pueden secuestrar a una del contrario si al sumar sus números el resultado es precisamente la cifra de la ficha rodeada. Además, si la cantidad de casillas vacías entre dos piezas adversarias multiplicada por el número de tu ficha es igual a la cifra de la pieza rival, está caerá en tus manos. En definitiva, la ritmomaquia es un tablero con piezas, pero solo hay números por todas partes. Acaba cuando uno de los dos oponentes logra capturar un número de fichas previamente pactado.
Si bien el juego podría parecer un resto arqueológico digno de museo y poco más, la ritmomaquia no es un entretenimiento desaparecido. Más allá de su valor educativo, está presente incluso en versión móvil: una aplicación permite a los usuarios de iOS practicar sus habilidades matemáticas desde su ‘smartphone’. Es complicado, antiguo y, quizás, útil. ¿Quién se anima a recuperar la ritmomaquia para poner en práctica esta batalla de números?
Vía Cookingideas
Con información de Uxío Pérez-Rodríguez, Acanomas, Wikipedia y Cubo Negro. Imágenes de Wikimedia Commons (y 2).
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