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14. Programación C++ paso a paso - Programación - Herencia

Herencia
Introducción
Clase derivada y clase base
Especificación de la clase derivada
Derivado de Constructores de Clase
Epecificadores de acceso
Pública
Privada
Protegidas
Especificadores de acceso sin herencia
Especificador de acceso protegido
ámbito de aplicación de especificadores de acceso
Los especificadores de acceso con herencia
Tipos de Herencia
Herencia simple
Herencia múltiple
Herencia multinivel
Herencia híbrida
Jerarquía de herencia
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13. Programación C++ paso a paso - Programación Orientada a Objetos.

1. Paradigma Orientado a Objetos
2. Características del lenguaje orientado a objetos
- Objetos
- Clases
- Abstracción(extracción) de datos
- Encapsulación de datos
- Herencia
- Polimorfismo
- Enlace dinámico
- El paso de mensajes
3. Historia de C++
4. Clases y Objetos
5. Funciones miembros definidos fuera de la clase
6. Matriz de objetos
7. Objetos como argumentos
8. Devolviendo objetos desde funciones
9. Constructor
10. Destructores
11. La sobrecarga de constructor
12. Datos estáticos de clase
13. Miembros de Funciones estáticas
14. Funciones Friend
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11. Programación C/C++ paso a paso - Ficheros

Controlando ficheros.
Introducción


Intente averiguar la salida del siguiente programa.


#include <stdio.h>
int main()
{
int sno, sub1, sub2, sub3;
char name[20];

printf("Introduzca un registro con los campos:
sno, name, sub1, sub2, sub3, respectivamente"
);
scanf("%d %s %d %d %d\n", &sno, name, &sub1, &sub2, &sub3);

return 0;
}

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Para responder a la eterna pregunta "¿Cómo podemos enseñar a los niños a programar?", hemos creado una base de programación en un ambiente web . Y a medida que comenzamos a escribir lecciones y ejemplos, nos sorprendió. Los lenguajes modernas pueden ser potentes y útiles para escribir programas reales, pero BASIC y Logo siguen siendo grandes lenguas para enseñar con alegría el "arte" de la programación."
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Yo trabajo en una pequeña empresa de desarrollo de software. Tenemos una aplicación que es utilizada por varios cientos de clientes y fue desarrollado inicialmente por unos universitarios hace unos 10 años. La aplicación es una colección de ideas de cerca de 25 desarrolladores. Las pruebas no eran inicialmente una preocupación, ya que fue creado como una aplicación interna, supongo. De todos modos, la aplicación es ahora bastante grande y se utiliza con frecuencia. Parte de mis funciones son corregir errores que los usuarios encuentran, estoy en un equipo con otras personas y al menos una vez cada 2-3 meses veo algún error que soluciono y otra vez, y sólo puedo suponer que es porque no tenemos un conjunto de pruebas formales.
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11. Programación C/C++ paso a paso - Unions

Unions

1. Introducción
2. Acerca de la Union
3. Declaración de la Union
4. Definición de una variable de la Union
5. Diferencias entre Structure y Union
6. Operaciones con Unions
7. Ámbito de aplicación de una Union

1. Introducción
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"No puedo tomar mecanógrafos como programadores", escribió Jeff Atwood de Coding Horror elotoño pasado. "¿Cuándo fue la última vez que vio a un cazador-picador pianista? Perorata de Atwood pidiendo a John Cook investigar lo importante de poder teclear rápidamente. "Aprender a escribir bien es una buena inversión para aquellos que son físicamente capaces de hacerlo", concluye Cook, "pero no es tan importante. Una vez alcanzan una aptitud moderada, la mejora de la velocidad no va a mejorar mucho su productividad
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10. Programación C/C++ paso a paso - Estructuras -Structure-

1. Introducción
2. Declaración de la Estructura
3. Definición de una variable de estructura
4. Inicializar una variable de estructura
5. Asignación directa de estructuras
6. Cálculo del tama&nacute;o de la estructura
7. Estructuras anidadas
8. Matriz de estructuras
9. Las matrices dentro de las estructuras
10. Pasar estructuras a una función
11. Devolver Estructuras de Funciones
12. Punteros a estructuras
13. Estructuras que contienen punteros
14. Estructuras Auto referenciadas.

1. Introducción
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Google donará Windowbuilder Pro y CodePro Profiler al proyecto Eclipse. Google adquirió el software cuando adquirió ambas instituciones, relanzando la herramienta de construcciones de interfaces gráficas de usuario Java llamado Windowbuilder Pro poco después. Ahora el equipo ha decidido donar tanto Windowbuilder Pro ylel código de la Herramienta de análisis CodePro al proyecto de código abierto Eclipse
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Programación paso a paso en C++ -- Punteros.

1. Acerca de la memoria
2. Esquema de direccionamiento
3. ¿Cómo encontrar la dirección de una variable
4. Punteros
5. Aritmética de punteros
6. Punteros y matrices
7. Punteros y cadenas
8. Glosario

1. Acerca de la memoria

El Equipo tiene la función de almacenar los datos y manipularlos. El Almacenamiento de
datos requiere un dispositivo de almacenamiento, para un cómodo almacenamiento y
recuperación de datos con rapidez y precisión. Generalmente el equipo tiene puede
comprometer los datos con los métodos de almacenamiento.
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